இந்த ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல் வலைப்பதிவில், ஸ்விஃப்ட்டின் சில அடிப்படை கருத்துக்களை நான் உங்களுக்கு அறிமுகப்படுத்த உள்ளேன். ஆனால், முன்னேறுவதற்கு முன், “ஸ்விஃப்ட் என்றால் என்ன” மற்றும் உங்கள் கணினியில் ஸ்விஃப்ட் எவ்வாறு நிறுவலாம் என்பதை நீங்கள் அறிந்திருப்பேன். எனவே, இப்போது தொடங்குவோம் !!
ஸ்விஃப்ட் டுடோரியலில் இந்த வலைப்பதிவில், நான் பின்வரும் தலைப்புகளை உள்ளடக்குவேன்:
- ஸ்விஃப்ட் என்றால் என்ன?
- ஸ்விஃப்ட் நிறுவ எப்படி?
- அடிப்படை தொடரியல்
- மாறிகள், தரவுத்தொகுப்புகள் & டைப் காஸ்டிங்
- ஆபரேட்டர்கள்
- நிபந்தனை அறிக்கைகள்
- மறுபயன்பாட்டு சுழல்கள்
- வரிசைகள் & டுபில்ஸ்
- செட் & அகராதிகள்
- செயல்பாடுகள்
- மூடல்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள்
- வகுப்பு & மரபுரிமை
- நெறிமுறைகள்
- நீட்டிப்புகள்
- பொதுவானவை
- கணக்கீடுகள்
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: ஸ்விஃப்ட் என்றால் என்ன?
ஸ்விஃப்ட் என்பது ஒரு நிரலாக்க மொழியாகும், இது சி மற்றும் குறிக்கோள்-சி ஆகியவற்றின் சிறந்ததை ஏற்றுக்கொள்கிறது மற்றும் ஆப்பிள் இன்க் நிறுவனத்தால் iOS / OS X மேம்பாட்டிற்காக உருவாக்கப்பட்டது, தற்போதுள்ள பல iOS 6 மற்றும் OS X 10.8 இயங்குதளங்களில் இயங்குகிறது.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: ஸ்விஃப்ட் நிறுவ எப்படி?
ஸ்விஃப்டைப் பயன்படுத்த, விளையாட்டு மைதானத்தில் உங்கள் ஸ்விஃப்ட் குறியீட்டை இயக்க உங்களுக்கு எக்ஸ் கோட் மென்பொருள் தேவை, நீங்கள் ஸ்விஃப்ட்டுடன் வசதியானதும், iOS / OS x பயன்பாட்டு மேம்பாட்டிற்காக Xcode IDE ஐப் பயன்படுத்தலாம்.
எனவே, ஆப்பிள் டெவலப்பர் இணையதளத்தில் உங்களிடம் ஒரு கணக்கு இருப்பதாக கருதி, நீங்கள் செல்ல வேண்டும் ஆப்பிள் டெவலப்பர்களுக்காக பதிவிறக்கவும்.
ஒருமுறை, நீங்கள் இணைப்பிற்குச் சென்று, கிடைக்கக்கூடிய எக்ஸ் கோட்டின் சமீபத்திய பதிப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து, வட்டு படத்திற்கு அருகிலுள்ள கொடுக்கப்பட்ட இணைப்பைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் பதிவிறக்கவும்.
டிஎம்ஜி கோப்பைப் பதிவிறக்கிய பிறகு, அதை இருமுறை கிளிக் செய்வதன் மூலம் நிறுவலாம்.
சரி !! எனவே, உங்கள் xCode கிடைத்ததும், திறக்க அதை இருமுறை கிளிக் செய்து பின்னர் செல்லவும் கோப்பு -> புதியது தேர்வு செய்யவும் விளையாட்டு மைதானம் . பின்னர் iOS ஐத் தேர்ந்தெடுத்து விளையாட்டு மைதானத்தின் பெயரைக் குறிப்பிடவும். அந்தக் கிளிக் செய்து முடித்ததும் உருவாக்கு.
வரைபடம். 1: Xcode IDE இல் விளையாட்டு மைதானத்தை உருவாக்குதல் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
எனவே, இப்போது உங்கள் விளையாட்டு மைதானம் தயாராக உள்ளது, சில குறியீட்டுடன் தொடங்குவோம்!
எனவே, ஆரம்பத்தில் அடிப்படை தொடரியல் மூலம் ஆரம்பிக்கலாம், பின்னர் ஹலோ வேர்ல்ட் புரோகிராம் எழுதலாம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: அடிப்படை தொடரியல்
- டோக்கன்கள் - ஒரு டோக்கன் ஒரு முக்கிய சொல் , ஒரு அடையாளங்காட்டி, ஒரு நிலையான, ஒரு சரம் நேரடி அல்லது ஒரு சின்னம்.
- அரைப்புள்ளிகள் - ஸ்விஃப்ட்டில் நீங்கள் குறியீட்டில் உள்ள ஒவ்வொரு அறிக்கையிலும் அரைக்காற்புள்ளி () தட்டச்சு செய்ய வேண்டியதில்லை. ஒரே வரியில் பல அறிக்கைகளைப் பயன்படுத்துவதில் மட்டுமே, ஒரு அரைப்புள்ளி ஒரு டிலிமிட்டராகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
- முக்கிய வார்த்தைகள் - சொற்கள் குறியீட்டு மொழிகளில் ஒதுக்கப்பட்ட சொற்கள், அவை மாறிலிகள் அல்லது மாறிகள் அல்லது வேறு எந்த அடையாளங்காட்டி பெயர்களாகவும் பயன்படுத்தப்படாது, அவை பின்னிணைப்புகளுடன் தப்பிக்காவிட்டால் (`& ஹெலிப்`).
- எழுத்தாளர்கள் - ஒரு முழு எண், மிதக்கும்-புள்ளி எண் அல்லது சரம் வகையின் மதிப்பின் மூல குறியீடு பிரதிநிதித்துவம் என்பது ஒரு நேரடி பொருள். எனவே, ஒரு எழுத்தாளர் ஒரு முழு எண், மிதக்கும் நேரடி, சரம் நேரடி அல்லது பூலியன் மொழியாக இருக்கலாம்.
- கருத்துரைகள் - தொகுக்கப்படாத நூல்களை புறக்கணிக்க கருத்துரைகள் தொகுப்பாளர்களுக்கு உதவுகின்றன. பல வரி கருத்துகள் தொடங்குகின்றன / * மற்றும் முடிவுக்கு * / அதேசமயம் ஒற்றை வரி கருத்துகள் பயன்படுத்தி எழுதப்படுகின்றன // கருத்தின் ஆரம்பத்தில்.
- அடையாளங்காட்டிகள் - ஸ்விஃப்ட் ஒரு வழக்கு உணர்திறன் கொண்ட மொழி மற்றும் அடையாளங்காட்டிகளுக்குள் @, $ மற்றும்% போன்ற சிறப்பு எழுத்துக்களை அனுமதிக்காது. ஒரு அடையாளங்காட்டி A முதல் Z வரை அல்லது a to z அல்லது அடிக்கோடிட்டுக் கொண்ட ஒரு எழுத்துக்களுடன் தொடங்குகிறது, அதன்பிறகு அதிக எழுத்துக்கள், அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுதல் மற்றும் இலக்கங்கள் (0 முதல் 9 வரை).
- வெள்ளை இடங்கள் - வெற்றிடங்கள், தாவல்கள், புதிய வரி எழுத்துக்கள், கருத்துகள் ஆகியவற்றை விவரிக்க ஸ்விஃப்ட்டில் வைட்ஸ்பேஸ் பயன்படுத்தப்படுகிறது, மேலும் ஒரு அறிக்கையின் ஒரு பகுதியை மற்றொரு பகுதியிலிருந்து பிரிக்கவும். இது ஒரு அறிக்கையில் ஒரு உறுப்பு, முடிவடைகிறது மற்றும் அடுத்த உறுப்பு எங்கு தொடங்குகிறது என்பதை அடையாளம் காண கம்பைலருக்கு உதவுகிறது.
ஹலோ உலக திட்டம்
/ * ஹலோ வேர்ல்ட் புரோகிராம் * / இறக்குமதி UIKit // நாங்கள் iOS விளையாட்டு மைதானத்திற்கான நிரலை உருவாக்கி வருவதால், நாங்கள் UiKit var myString = 'ஹலோ வேர்ல்ட்!' அச்சு (myString) // 2 அறிக்கைகள் ஒன்றாகப் பயன்படுத்தப்படுவதால் பயன்படுத்தப்படும் அரைப்புள்ளி இறக்குமதி செய்ய வேண்டும்.
வெளியீடு :
வணக்கம் உலகம்!
இப்போது, உங்கள் முதல் நிரலை நீங்கள் எழுதியுள்ளதால், மாறிகள் மற்றும் தரவு வகைகளைப் பற்றி மேலும் புரிந்துகொள்வோம்.
தொழில் நிலை திட்டங்களுடன் சான்றிதழ் பெறுங்கள் மற்றும் உங்கள் வாழ்க்கையை வேகமாக கண்காணிக்கவும்ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: மாறிகள், தரவுத்தொகுப்புகள் & டைப் காஸ்டிங்
மாறிகள்
மதிப்புகள் சேமிக்க ஒதுக்கப்பட்ட நினைவக இடங்களைத் தவிர வேறொன்றுமில்லை. இதன் பொருள் நீங்கள் ஒரு மாறியை உருவாக்கும்போது நினைவகத்தில் சிறிது இடத்தை ஒதுக்குவீர்கள்.
var a = 42 // மாறி அறிவித்தல் var a: Int = 42 // தரவு வகையைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் நீங்கள் மாறியை அறிவிக்கலாம். b = 32 // ஒரு நிலையான அச்சு (varA) ஐ அறிவிக்கட்டும்
தரவுத்தொகுப்புகள்
மற்ற நிரலாக்க மொழியைப் போலவே, ஸ்விஃப்ட் உள்ளமைக்கப்பட்ட தரவு வகைகளை வழங்குகிறது, அதை நீங்கள் பின்வரும் அட்டவணையில் குறிப்பிடலாம்:
வகை | வழக்கமான பிட் அகலம் | வழக்கமான வரம்பு |
Int8 | 1 பைட் | - 127 முதல் 127 வரை |
UInt8 | 1 பைட் | 0 முதல் 255 வரை |
Int32 | 4 பைட்டுகள் | -2147483648 முதல் 2147483647 வரை |
UInt32 | 4 பைட்டுகள் | 0 முதல் 4294967295 வரை |
Int64 | 8 பைட்டுகள் | -9223372036854775808 முதல் 9223372036854775807 வரை |
UInt64 | 8 பைட்டுகள் | 0 முதல் 18446744073709551615 வரை |
மிதவை | 4 பைட்டுகள் | 1.2E-38 முதல் 3.4E + 38 (~ 6 இலக்கங்கள்) |
இரட்டை | 8 பைட்டுகள் | 2.3E-308 முதல் 1.7E + 308 வரை (~ 15 இலக்கங்கள்) |
இப்போது, ஒரு சுவாரஸ்யமான உண்மையை இங்கே சொல்கிறேன்.
ஸ்விஃப்ட்டில், நீங்கள் ஒரு மாறியை அறிவிக்கும்போது தரவு வகையை வரையறுக்க வேண்டிய அவசியமில்லை.
எனவே, நீங்கள் ஒரு மாறி அறிவிக்கிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம் var b = 'ஹாய்' , பின்னர் ஸ்விஃப்ட் தானாகவே அதைப் புரிந்து கொள்ளும் b ஒரு லேசான கயிறு நீங்கள் கொடுத்த உள்ளீட்டின் அடிப்படையில் மாறி வகை.
வார்ப்பு தட்டச்சு
இப்போது நீங்கள் வகை மாற்றம் அல்லது தட்டச்சு செய்தல் கூட செய்யலாம்.
எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் முழு மதிப்பை மிதவை மதிப்பாக மாற்றலாம் மற்றும் நேர்மாறாகவும் மாற்றலாம்.
முன்னாள் கருதுங்கள்கீழே போதுமானவை:
ஒரு: Int = 5679 // 2 மாறிலிகளை அறிவிக்க b: float = 2.9999 // மிதவை Int அச்சுக்கு மாற்றுகிறது (“இந்த எண் இப்போது ஒரு முழு எண்ணாக உள்ளது (Int (b))”) // Int ஐ மிதவை அச்சுக்கு மாற்றுகிறது (“இது எண் இப்போது ஒரு மிதவை (மிதவை (அ)) ”)
வெளியீடு:
இந்த எண் இப்போது 2 ஆகும் இந்த எண் இப்போது ஒரு மிதவை 5679.0
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: ஆபரேட்டர்கள்
ஆபரேட்டர்கள் என்பது ஓபராண்ட்களின் மதிப்புகளைக் கையாளக்கூடிய கட்டுமானங்கள். 7 + 3 = 10 என்ற வெளிப்பாட்டைக் கவனியுங்கள், இங்கே 7 மற்றும் 3 ஆகியவை இயக்கங்கள் மற்றும் + ஆபரேட்டர் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.ஸ்விஃப்ட் பின்வரும் வகை ஆபரேட்டர்களை ஆதரிக்கிறது:
படம் 2: ஸ்விஃப்ட்டில் வெவ்வேறு ஆபரேட்டர்கள் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
இப்போது, நான் ஆழமாக செல்லப் போவதில்லை, ஆனால் ஸ்விஃப்ட்டில் சில எளிய செயல்பாடுகளைக் காண்பிக்கிறேன். கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
ஜாவா சரம் தேதி மாற்றத்திற்கு
print ('5 + 3 = (5 + 3)') // கூட்டல் அச்சு ('5 - 3 = (5 - 3)') // கழித்தல் அச்சு ('5 * 3 = (5 * 3)') // பெருக்கல் அச்சு ('5/3 = (5/3)') // பிரிவு அச்சு ('5% 3 = (5% 3)') // மாடுலஸ்
வெளியீடு:
5 + 3 = 8 5 - 3 = 2 5 * 3 = 15 5/3 = 1 5% 3 = 2.3
சரி !! இப்போது, அடிப்படை ஆபரேட்டர்களை நீங்கள் அறிவீர்கள், நிபந்தனை அறிக்கைகளுடன் தொடங்குவோம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: நிபந்தனை அறிக்கைகள்
சில நிபந்தனைகள் உண்மையாக இருக்கும்போது ஒரு அறிக்கையை அல்லது அறிக்கைகளின் குழுவை இயக்க நிபந்தனை அறிக்கைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.மூன்று நிபந்தனை அறிக்கைகள் உள்ளன - என்றால், என்றால்-வேறு மற்றும் சொடுக்கி அறிக்கைகள்.
எனவே, இப்போது அறிக்கையுடன் தொடங்கலாம்.
அறிக்கை என்றால்
ஒரு, என்றால் அறிக்கை ஒரு எளிய என்றால், அல்லது அறிக்கை என்றால் உள்ளமை.
எனவே, ஒரு எளிய என்றால் அறிக்கை என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட அறிக்கை அல்லது அறிக்கைகளின் தொகுதி செயல்படுத்தப்படுமா இல்லையா என்பதை தீர்மானிக்கும் மிக எளிய முடிவெடுக்கும் அறிக்கை.
படம் 3: நிபந்தனை அறிக்கையின் பாய்வு விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var x: Int என்றால் 10 என்றால் x<20 { print('x is less than 20') } print('Value of variable x is (x)')
வெளியீடு:
x 20 க்கும் குறைவாக உள்ளது மாறி x இன் மதிப்பு 10 ஆகும்
உள்ளமை-என்றால்
இப்போது, என்றால் கூடு if if statement அல்லது if if statement க்குள் if if statement.
படம் 4: நிபந்தனை அறிக்கை என்றால் உள்ளமைக்கப்பட்ட ஓட்ட விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var x: Int = 100 var y: Int = 200 என்றால் x == 100 {அச்சு ('முதல் நிபந்தனை திருப்தி') என்றால் y == 200 {அச்சு ('இரண்டாவது நிபந்தனையும் திருப்தி அடைகிறது')}} அச்சு ('மதிப்பு மாறி x என்பது (x) ') அச்சு (' மாறி y இன் மதிப்பு (y) ')
வெளியீடு:
முதல் நிபந்தனை திருப்தி அளிக்கிறது இரண்டாவது நிபந்தனை திருப்தி அளிக்கிறது மாறி x இன் மதிப்பு 100 ஆகும் மாறி y இன் மதிப்பு 200 ஆகும்
என்றால்-வேறு அறிக்கை
If-else அறிக்கை நிபந்தனையை சோதிக்கிறது மற்றும் நிபந்தனை தவறாக இருந்தால் ‘வேறு’ அறிக்கை செயல்படுத்தப்படுகிறது.
படம் 5: பாய்வு விளக்கப்படம் என்றால் - வேறு நிபந்தனை அறிக்கை - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var x: Int என்றால் 10 என்றால் x<20 { print('x is less than 20') } else { print('x is not less than 20')} print('Value of variable x is (x)')
வெளியீடு:
x 20 க்கும் குறைவாக உள்ளது
If-else..if-else (என்றால்-வேறு ஏணி)
இப்போது, நீங்கள் ஒரு வேண்டும் if-else ஏணி.எனவே, if-else-if ஏணி பயனரை ஒரு சுழற்சியில் வேறு பல அறிக்கைகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது, மேலும் நிபந்தனைகளில் ஒன்று உண்மையாக இருந்தால் மீதமுள்ள சுழல்கள் புறக்கணிக்கப்படும்.
படம் 6: ஓட்ட விளக்கப்படம் என்றால் - வேறு ஏணி நிபந்தனை அறிக்கை - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var x: Int = 100 var y: Int = 200 என்றால் xy {/ * நிபந்தனை உண்மையாக இருந்தால் பின்வருவனவற்றை அச்சிடுக * / அச்சிடு ('x y ஐ விட பெரியது')} else {/ * நிபந்தனை தவறாக இருந்தால் பின்வருவனவற்றை அச்சிடவும் * / அச்சு ('x என்பது y க்கு சமம்')} அச்சு ('மாறி x மற்றும் y இன் மதிப்பு: (x) மற்றும் (y)')
வெளியீடு:
x என்பது y ஐ விடக் குறைவு x மற்றும் y இன் மதிப்பு: 100 மற்றும் 200
எஸ் சூனியக்காரி
சுவிட்ச் அறிக்கை குறியீட்டின் வெவ்வேறு பகுதிகளுக்கு நிலைமைகளை இயக்க எளிதான வழியை வழங்குகிறது.
படம் 7: சுவிட்ச் நிபந்தனை அறிக்கையின் பாய்வு விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var a = 20 சுவிட்ச் இன்டெக்ஸ் {வழக்கு 10: அச்சு ('குறியீட்டின் மதிப்பு 10') வீழ்ச்சி வழக்கு 15,20: அச்சு ('குறியீட்டின் மதிப்பு 15 அல்லது 20') வீழ்ச்சி வழக்கு 30: அச்சு ('குறியீட்டின் மதிப்பு 30 ') இயல்புநிலை: அச்சு (' இயல்புநிலை வழக்கு ')}
வெளியீடு:
குறியீட்டின் மதிப்பு 15 அல்லது 20 ஆகும் குறியீட்டின் மதிப்பு 30 ஆகும்
இப்போது, வெளியீட்டை நீங்கள் கவனித்தால், எங்கள் நிலை திருப்தி அடைந்த பிறகும், அடுத்த அறிக்கையும் அச்சிடப்படுகிறது. நாங்கள் அறிக்கையைப் பயன்படுத்துவதால் தான் விழ . எனவே, நீங்கள் பயன்படுத்தாவிட்டால் விழ அறிக்கை, பின்னர் நிரல் வெளியே வரும் சொடுக்கி பொருந்தும் வழக்கு அறிக்கையை செயல்படுத்திய பின் அறிக்கை.
உங்கள் சொந்த iOS பயன்பாடுகளை உருவாக்க ஆர்வமா ??இப்போது, செயல்பாட்டு சுழல்களுக்கு செல்லலாம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: மறுபயன்பாட்டு சுழல்கள்
பொதுவாக, அறிக்கைகள் தொடர்ச்சியாக செயல்படுத்தப்படுகின்றன. ஒரு செயல்பாட்டின் முதல் அறிக்கை முதலில் செயல்படுத்தப்படுகிறது, இரண்டாவதாக, மற்றும் பல.குறியீட்டின் தொகுப்பை நீங்கள் பல முறை இயக்க வேண்டிய சூழ்நிலை இருக்கலாம்.
ஒரு லூப் அறிக்கை ஒரு அறிக்கை அல்லது அறிக்கைகளின் குழுவை பல முறை இயக்க அனுமதிக்கிறது. எனவே, செயல்பாட்டு சுழல்கள் முக்கியமாக உள்ளன ஃபார்-இன் , போது மற்றும் செய்யுங்கள் வளைய.
ஃபார்-இன் லூப்
எண்களின் வரம்புகள், ஒரு வரிசையில் உள்ள உருப்படிகள் அல்லது ஒரு சரத்தில் உள்ள எழுத்துக்கள் போன்ற பொருட்களின் சேகரிப்பிற்கான ஃபார்-இன் லூப் மீண்டும் செயல்படுகிறது.
படம் 8: ஃபார்-இன் லூப்பின் பாய்வு விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
நான் 1 இல் ... 3 {அச்சு ('ஹலோ வேர்ல்ட்! மற்றும் i இன் மதிப்பு (i)')}
வெளியீடு:
வணக்கம் உலகம்! i இன் மதிப்பு 1 ஆகும் வணக்கம் உலகம்! i இன் மதிப்பு 2 ஹலோ உலகம்! i இன் மதிப்பு 3 ஆகும்
லூப் போது
கொடுக்கப்பட்ட நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும் வரை ஸ்விஃப்ட் நிரலாக்க மொழியில் சிறிது நேரம் லூப் அறிக்கை மீண்டும் ஒரு இலக்கு அறிக்கையை செயல்படுத்துகிறது.
படம் 9: லூப் போது ஓட்ட விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var நடப்பு: Int = 0 // மாறிகள் துவக்க var இறுதி: Int = 3 முடிக்கட்டும் = உண்மை இருக்கும்போது (நடப்பு<= final) // condition { //play game if Completed { print('You have passed the level (current)') current = current + 1 //statement to be executed if the condition is satisfied } } print('The while loop ends') //Statement executed after the loop ends
வெளியீடு:
நீங்கள் நிலை 0 ஐ கடந்துவிட்டீர்கள் நீங்கள் நிலை 1 ஐ கடந்துவிட்டீர்கள் நீங்கள் நிலை 2 ஐ கடந்துவிட்டீர்கள் நீங்கள் நிலை 3 ஐ கடந்துவிட்டீர்கள் அதே நேரத்தில் வளையம் முடிகிறது
செய்யும்போது / சுழலும் போது மீண்டும் செய்யவும்
சுழற்சியின் மேற்புறத்தில் லூப் நிலையை சோதிக்கும் சுழற்சிகளைப் போலல்லாமல், மீண்டும் செய்யவும்… மீண்டும்… லூப் அதன் நிலையை லூப்பின் அடிப்பகுதியில் சரிபார்க்கிறது.
படம் 10: செய்ய வேண்டிய சுழற்சியின் பாய்வு விளக்கப்படம் - ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல்
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var val = 5 மீண்டும் {அச்சு ('மதிப்பு (val)') val = val + 1 index குறியீடாக இருக்கும்போது<10
வெளியீடு:
மதிப்பு 5 ஆகும் மதிப்பு 6 மதிப்பு 7 மதிப்பு 8 ஆகும் மதிப்பு 9 ஆகும்
சரி, நண்பர்களே! இது சுழல்களுக்கு ஒரு முடிவு, இப்போது விரைவாக அரேஸ் & டூப்பிள்ஸில் செல்லலாம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: வரிசைகள் & டுபில்ஸ்
வரிசைகள்
ஒரு வரிசை என்பது உறுப்புகளின் பட்டியலைக் கொண்ட ஒரு தரவு அமைப்பு. இந்த கூறுகள் ஒரு முழு எண் அல்லது சரம் போன்ற ஒரே தரவு வகை.எனவே, உங்கள் நண்பர்களின் பெயர்களை சேமிக்க விரும்பினால் வைத்துக்கொள்வோம். நீங்கள் ஒரு நிரலை பின்வருமாறு எழுதலாம்:
var நண்பர்கள்: வரிசை = ['ஆகாஷ்', 'சஞ்சனா', 'அவினாஷ்', 'ஸ்வாட்டி']
Append () முறையைப் பயன்படுத்தி புதிய கூறுகளையும் வரிசையில் சேர்க்கலாம். கீழே உள்ள எடுத்துக்காட்டைப் பார்க்கவும்:
friends.append ('ஆயுஷி') அச்சு (நண்பர்கள்)
வெளியீடு:
ஆகாஷ் சஞ்சனா அவினாஷ் ஸ்வாட்டி ஆயுஷி
டுபில்ஸ்
ஒரு கூட்டு மதிப்பில் பல மதிப்புகளை தொகுக்க டூப்பிள்ஸ் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
var தோல்வி 404 = (404, “நுழைவாயில் கிடைக்கவில்லை”) அச்சு (“குறியீடு (தோல்வி 404.0)”) அச்சு (“பிழையின் வரையறை (தோல்வி 404.1)”) var தோல்வி 404 = (தோல்வி குறியீடு: 404, விளக்கம்: “நுழைவாயில் கிடைக்கவில்லை”) அச்சு (தோல்வி 404.faliureCode) // அச்சிடுகிறது 404.
வெளியீடு
குறியீடு 404 ஆகும் பிழையின் வரையறை கேட்வே காணப்படவில்லை 404
சரி, இப்போது நீங்கள் வரிசைகளைப் புரிந்துகொண்டுள்ளீர்கள், செட் மற்றும் அகராதிகளுடன் தொடங்குவதற்கான நேரம் இது.
IOS வளர்ச்சியில் சான்றிதழ் பெற விரும்புகிறீர்களா ??ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: செட் & அகராதிகள்
அமைக்கிறது
வரிசைகள் போன்ற திட்டவட்டமான வரிசைப்படுத்தல்கள் இல்லாமல், ஒரே வகையான தனித்துவமான மதிப்புகளை சேமிக்க செட்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எனவே, நகல் மதிப்புகள் இல்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த விரும்பினால் அல்லது உறுப்புகளின் வரிசைப்படுத்தல் ஒரு சிக்கலாக இல்லாவிட்டால் வரிசைகளுக்கு பதிலாக செட்களைப் பயன்படுத்தலாம். .
கமாவால் பிரிக்கப்பட்ட சுருள் பிரேஸ்களுக்குள் அனைத்து பொருட்களையும் (கூறுகளை) வைப்பதன் மூலம் ஒரு தொகுப்பு உருவாக்கப்படுகிறது. கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
evenNumber: அமை = [2,4,6,8,12]
இப்போது, யூனியன், குறுக்குவெட்டு, கழித்தல் போன்ற தொகுப்பு செயல்பாடுகளையும் நீங்கள் செய்ய முடியும் என்பதை நான் உங்களுக்கு சொல்கிறேன்.
யூனியன்: A மற்றும் B இன் ஒன்றியம் என்பது இரண்டு தொகுப்புகளிலிருந்தும் அனைத்து உறுப்புகளின் தொகுப்பாகும். தொழிற்சங்கத்தைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது .union () முறை.
நான் ntersection: A மற்றும் B இன் குறுக்குவெட்டு என்பது இரண்டு தொகுப்புகளிலும் பொதுவான உறுப்புகளின் தொகுப்பாகும். ஒரு குறுக்குவெட்டு பயன்படுத்தி .இன்டர்செக்ஷன் () முறை.
கழித்தல்: A மற்றும் B இன் வேறுபாடு (A - B) என்பது A இல் மட்டுமே இருக்கும் ஆனால் B இல் இல்லாத தனிமங்களின் தொகுப்பாகும். இதேபோல், B - A என்பது தனிமங்களின் தொகுப்பாகும், அதாவது B இல் ஆனால் A இல் இல்லை.கீழே உள்ள குறியீட்டைப் பார்க்கவும்:
evenNumber: Set = [10,12,14,16,18,20] ஒற்றைப்படை எண்: அமை = [5,7,9,11,13,15] பிரைம்நம்பர்: செட் = [2,3,5,7, 13,17,19] odNumber.union (evenNumber). வரிசைப்படுத்தப்பட்ட () odNumber.intersection (evenNumber). வரிசைப்படுத்தப்பட்ட () odNumber.subtracting (primeNumber). வரிசைப்படுத்தப்பட்ட ()
வெளியீடு:
[5,7,9,10,11,12,13,14,15,16,18,20] [] [9, 11, 15]
அகராதிகள்
ஒரே வகை மதிப்புகளின் வரிசைப்படுத்தப்படாத பட்டியல்களைச் சேமிக்க அகராதிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன மற்றும் ஸ்விஃப்ட் ஒரு அகராதியில் தவறான வகையை உள்ளிட உங்களை அனுமதிக்காது.கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்.
var exampleDict: [Int: string] = [1: 'ஒன்று', 2: 'இரண்டு', 3: 'மூன்று'] // அகராதிகளை உருவாக்குதல் var accessval = exampleDict [1] // அகராதி மதிப்புகளை அணுகல் அச்சு ('விசையின் மதிப்பு = 1 என்பது (accessVal ') அச்சு (' விசையின் மதிப்பு = 2 என்பது (exampleDict [2]) ') அச்சு (' விசையின் மதிப்பு = 3 என்பது (exampleDict [3]) ')
வெளியீடு:
விசை = 1 இன் மதிப்பு விருப்பமானது ('ஒன்று') விசையின் மதிப்பு = 2 விருப்பமானது ('இரண்டு') விசையின் மதிப்பு = 3 விரும்பினால் ('மூன்று')
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: செயல்பாடுகள்
ஒரு செயல்பாடு என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பணியைச் செய்ய ஒன்றாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட அறிக்கைகளின் தொகுப்பாகும். நீங்கள் ஒரு செயல்பாட்டை அழைக்கலாம், அளவுருக்களுடன் / இல்லாமல் ஒரு செயல்பாட்டைக் கொண்டிருக்கலாம், திரும்ப மதிப்புகளுடன் / இல்லாமல் ஒரு செயல்பாட்டைக் கொண்டிருக்கலாம், செயல்பாட்டு வகைகளைக் கொண்டிருக்கலாம், மேலும் உள்ளமைக்கப்பட்ட செயல்பாடுகளையும் பயன்படுத்தலாம்.செயல்பாடுகளை எவ்வாறு வரையறுப்பது மற்றும் அழைப்பது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள, கீழேயுள்ள எடுத்துக்காட்டைப் பார்க்கவும். கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
func பணியாளர் (empname: string) -> சரம் {// ஒரு செயல்பாட்டு வருவாய் எம்ப்பெயரை வரையறுத்தல்} அச்சு (பணியாளர் (empname: 'Sayantini')) // ஒரு செயல்பாட்டு அச்சுக்கு அழைப்பு (பணியாளர் (empname: 'Kislay'))
வெளியீடு:
சயந்தினி கிஸ்லே
இப்போது, வலைப்பதிவின் அடுத்த பகுதிக்கு செல்லலாம், அதாவது மூடல்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: மூடல்கள் மற்றும் கட்டமைப்புகள்
மூடல்கள்
மூடல்கள் பொதுவாக அனைவரையும் குழப்புகின்றன, ஆனால் அவை தொகுதிகளாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட செயல்பாடு போன்ற தன்னிறைவான குறியீடுகளாகும். அவை அநாமதேயமாக இருக்கலாம், அதேசமயம் செயல்பாட்டுக்கு ஒரு செயல்பாட்டு பெயர் இருக்க வேண்டும். கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்.
பெயர் = {அச்சிடட்டும் ('ஸ்விஃப்ட் மூடுதல்களுக்கு வரவேற்கிறோம்')} பெயர் ()
வெளியீடு:
மூடல்களுக்கு வரவேற்கிறோம்
கட்டமைப்புகள்
கட்டமைப்புகளை கட்டமைப்புகளாகப் பயன்படுத்துவதற்கான எந்த குறியீட்டு தள தளத்திலும் ஸ்விஃப்ட் ஒரு நெகிழ்வான கட்டிடத்தை வழங்குகிறது. இந்த கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் கட்டுமான முறைகள் மற்றும் பண்புகளை வரையறுக்கலாம். கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்.struct பணியாளர் விவரங்கள் {// ஒரு கட்டமைப்பை வரையறுத்தல் var name = 'Bob' var id = 11021 varphonenumber = 9876543210 details விவரங்களை விடுங்கள் = பணியாளர் விவரங்கள் () // கட்டமைப்பு மற்றும் பண்புகளை அச்சிடுவது ('பணியாளரின் பெயர் (விவரங்கள். பெயர்)') அச்சிடு ('பணியாளரின் ஐடி என்பது (details.id)') அச்சு ('ஊழியரின் தொலைபேசி எண் (details.phonenumber)')
வெளியீடு:
பணியாளரின் பெயர் பாப் ஊழியரின் ஐடி 11021 ஆகும் ஊழியரின் தொலைபேசி எண் 9876543210
இப்போது, நீங்கள் கட்டமைப்புகளைப் புரிந்து கொண்டீர்கள், வகுப்புகள் மற்றும் மரபுரிமையைப் புரிந்துகொள்வோம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: வகுப்புகள் & மரபுரிமை
வகுப்புகள்
ஸ்விஃப்ட்டில் உள்ள வகுப்புகள் அடிப்படையில் நெகிழ்வான கட்டுமானங்களின் கட்டுமான தொகுதிகள். எனவே, மாறிலிகள், மாறிகள் மற்றும் செயல்பாடுகளைப் போலவே பயனர் வர்க்க பண்புகளையும் முறைகளையும் வரையறுக்க முடியும்.
வகுப்பு விவரங்கள் கட்டமைப்பு {// ஒரு வகுப்பு var ஐடியை வரையறுத்தல்: Int init (id: Int) {self.id = id}} class studentDetails {var id = 125612 student studentid = studentDetails () அச்சிடட்டும் ('மாணவர் ஐடி (studentid.id ) ')
வெளியீடு:
மாணவர் ஐடி 125612
மரபுரிமை
தற்போதுள்ள வகுப்புகளிலிருந்து புதிய வகுப்புகளை உருவாக்கும் செயல்முறையே மரபுரிமை. பெறப்பட்ட வகுப்பு பரம்பரை அடிப்படை வகுப்பின் அனைத்து திறன்களும் அதன் சொந்த செயல்பாடுகளையும் சேர்க்கலாம்.
வகுப்புகளை மேலும் வகைப்படுத்தலாம் துணைப்பிரிவு மற்றும் சூப்பர் கிளாஸ் .
துணைப்பிரிவு: ஒரு வர்க்கம் மற்றொரு வகுப்பிலிருந்து பண்புகள், முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளை மரபுரிமையாகப் பெற்றால், அது துணைப்பிரிவு என அழைக்கப்படுகிறது.
ஜாவாவில் இணைப்பு என்ன
சூப்பர் கிளாஸ் : மற்ற வகுப்புகள் தன்னிடமிருந்து பெற அனுமதிக்கும் பண்புகள், முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளைக் கொண்ட ஒரு வர்க்கம் சூப்பர் கிளாஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது. கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்.
class EmployeeDetails {var id: Int var number: Int init (details1: Int, details2: Int) {id = details1 number = details2} func print () {print ('பணியாளர் ஐடி: (ஐடி), பணியாளர் தொலைபேசி எண்: (எண்) ')}} வகுப்பு காட்சி: பணியாளர் விவரங்கள் {init () {super.init (விவரம் 1: 94567, விவரம் 2: 9876543210) // சூப்பர் வகுப்பிலிருந்து அளவுருக்கள் மற்றும் முறைகளை அழைக்க சூப்பர் முக்கிய சொல் பயன்படுத்தப்படுகிறது employee employee பணியாளர் தகவல் = காட்சி ( ) பணியாளர் தகவல்.பிரண்ட் ()
வெளியீடு:
பணியாளர் ஐடி94567, பணியாளர் தொலைபேசி எண்9876543210
இப்போது, ஸ்விஃப்ட்டில் உள்ள முக்கிய கருத்துகளைப் பற்றி உங்களுக்கு ஒரு யோசனை இருக்கிறது. நெறிமுறைகள், நீட்டிப்புகள், பொதுவானவை மற்றும் கணக்கீடுகள் போன்ற நீட்டிக்கப்பட்ட தலைப்புகளைக் கற்றுக்கொள்வோம்.
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: நெறிமுறைகள்
நெறிமுறைகள் முறைகள், பண்புகள் மற்றும் பிற தேவைகள் செயல்பாடுகளுக்கான பிற மொழிகளில் இடைமுகங்களைப் போன்றவை. கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:நெறிமுறை பறக்க {var பறக்கிறது: பூல் set அமைக்கவும்} வேடிக்கை பறக்கக்கூடியது (மைல்கள் மூடப்பட்டவை: இரட்டை) -> சரம்} வகுப்பு வாகனம்: பறக்க {var பறக்கிறது: பூல் = தவறான வர் பெயர்: சரம் = 'இயல்புநிலை பெயர்' ஃபங்க் பறக்கக்கூடிய (மைல்கள்: இரட்டை) - > சரம் {if (self.flies) {return '(self.name) பறக்கிறது (மைல்கள் மூடப்பட்ட) மைல்கள்'} else {return '(self.name) பறக்க முடியாது'}}} var BMWX1 = வாகனம் () BMWX1.name = ' BMW X1 'BMWX1.flies = தவறான அச்சு (BMWX1.flyable (34%)வெளியீடு:
பிஎம்டபிள்யூ எக்ஸ் 1 பறக்க முடியாது
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: நீட்டிப்புகள்
ஏற்கனவே உள்ள வர்க்கம், கட்டமைப்பு அல்லது கணக்கீட்டு வகையின் செயல்பாடுகளைச் சேர்க்க நீட்டிப்புகள் அடிப்படையில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. நீட்டிப்புகளுடன், நீங்கள் கணக்கிடப்பட்ட பண்புகள் மற்றும் கணக்கிடப்பட்ட வகை பண்புகளைச் சேர்க்கலாம், புதிய உள்ளமை வகைகளை வரையறுக்கலாம் மற்றும் பயன்படுத்தலாம், நிகழ்வு மற்றும் வகை முறைகளை வரையறுக்கலாம், புதிய துவக்கிகளை வழங்கலாம், சந்தாக்களை வரையறுக்கலாம், மேலும் ஏற்கனவே உள்ள வகையை ஒரு நெறிமுறைக்கு இணங்கச் செய்யலாம்.
கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
நீட்டிப்பு Int {var சேர்: Int {returnelf + 10} varsubtract: Int {returnelf- 34} var பெருக்கல்: Int {returnelf * 5} var பிளவு: Int {returnelf / 5} add கூடுதலாக = 3.dd print ('மதிப்பு சேர்த்த பிறகு (சேர்) ') கழித்தல் = 120. கழித்த அச்சு (' கழித்த பின் மதிப்பு (கழித்தல்) ') பெருக்கட்டும் = 25. பல மடங்கு அச்சிடட்டும் (' மதிப்பு சிதைப்பது (பெருக்கல்) ') பிரிவு = 55 .பிரிவு அச்சு ('பிரிவுக்குப் பின் மதிப்பு (பிரிவு)') கலக்கட்டும் = 10.add + 34.sbtract print ('கணக்கிடப்பட்ட மதிப்பு (கலவை)')
வெளியீடு:
சேர்த்த பிறகு மதிப்பு 13 ஆகும் கழித்த பின் மதிப்பு 86 ஆகும் மதிப்பு 125 ஆகும் பிரிவுக்குப் பிறகு மதிப்பு 11 ஆகும் கணக்கிடப்பட்ட மதிப்பு 20 ஆகும்
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: பொதுவானவை
நெகிழ்வான மற்றும் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய செயல்பாடுகள் மற்றும் வகைகளை எழுத பொதுவான வகைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. எனவே, அடிப்படையில் நகலெடுப்பதைத் தவிர்க்க பொதுவானவற்றைப் பயன்படுத்தலாம். கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
func swap (x: inout T, y: inout T) temp temp = xx = yy = temp} var str1 = 'ஹலோ' var str2 = 'எடுரேகா' அச்சு ('மாற்றுவதற்கு முன் சரம் மதிப்புகள்: (str1) மற்றும் (str2) ) ') இடமாற்று (x: & str1, y: & str2) அச்சு (' சரம் மதிப்புகளை மாற்றிய பின்: (str1) மற்றும் (str2) ') var num1 = 1996 var num2 = 1865 print (' Int மதிப்புகளை மாற்றுவதற்கு முன்: (num1 ) மற்றும் (num2) ') இடமாற்று (x: & num1, y: & num2) print (' Int மதிப்புகளை மாற்றிய பின்: (num1) மற்றும் (num2) ')
வெளியீடு:
சரம் மதிப்புகளை மாற்றுவதற்கு முன்: ஹலோ மற்றும் எடுரேகா சரம் மதிப்புகளை மாற்றிய பின்: எடுரேகா மற்றும் ஹலோ சரம் மதிப்புகளை மாற்றுவதற்கு முன்: 1996 மற்றும் 1865 ஸ்வாப்பிங் சரம் மதிப்புகள் பின்வருமாறு: 1865 மற்றும் 1996
ஸ்விஃப்ட் பயிற்சி: கணக்கீடுகள்
எளிமையான சொற்களில் ஒரு கணக்கீடு என்பது பயனர் வரையறுக்கப்பட்ட தரவு வகையாகும், இது தொடர்புடைய மதிப்புகளின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது. முக்கிய சொல் enum கணக்கிடப்பட்ட தரவு வகையை வரையறுக்கப் பயன்படுகிறது. கீழே உள்ள உதாரணத்தைக் கவனியுங்கள்:
enum வண்ணம்: Int {case blue case green case red case yellow init () {self = .red} func getDetails () -> சரம் {சுவிட்ச் (சுய) {வழக்கு. ப்ளூ: திரும்ப 'வண்ணம் நீலம்' வழக்கு .கிரீன்: திரும்ப 'வண்ணம் பச்சை' வழக்கு .ரெட்: திரும்ப 'வண்ணம் சிவப்பு' வழக்கு .எல்லோ: திரும்ப 'வண்ணம் மஞ்சள்' இயல்புநிலை: திரும்ப 'வண்ணம் கிடைக்கவில்லை'}}} var தேர்வு வண்ணம் = வண்ண அச்சு (தேர்வு வண்ணம்.ராவல் மதிப்பு) var favColor = வண்ணம் .கலை அச்சு (favColor.rawValue) if (favColor == Color.green) {அச்சு ('பிடித்த நிறம் பச்சை')} அச்சு (favColor.getDetails ())
வெளியீடு:
2 ஒன்று பிடித்த நிறம் பச்சை பச்சை
இந்த ஸ்விஃப்ட் டுடோரியலைப் படித்து மகிழ்ந்தீர்கள் என்று நம்புகிறேன். ஸ்விஃப்ட்டின் அனைத்து அடிப்படைகளையும் நாங்கள் உள்ளடக்கியுள்ளோம், எனவே நீங்கள் இப்போது பயிற்சியைத் தொடங்கலாம்.
ஸ்விஃப்ட் மற்றும் அதன் பல்வேறு பயன்பாடுகளுடன் ஆழ்ந்த அறிவைப் பெற, நீங்கள் செய்யலாம் 24/7 ஆதரவு மற்றும் வாழ்நாள் அணுகலுடன் நேரடி ஆன்லைன் பயிற்சிக்கு.
தொழில் நிலை நிபுணர்களிடமிருந்து கற்றுக்கொள்ளுங்கள்எங்களுக்கு ஒரு கேள்வி கிடைத்ததா? “என்ற கருத்துகள் பிரிவில் அவற்றைக் குறிப்பிடவும் ஸ்விஃப்ட் டுடோரியல் ”நாங்கள் உங்களிடம் திரும்புவோம்.